Mahasiswa KKN-T UNDIP Hadirkan Inovasi Game Pengelolaan Keuangan untuk Dukung SDGs melalui Edukasi Literasi Finansial di SDN Jragung 3

k1 09 a1 g1
Dokumentasi Program Jragung Cerdas Finansial: Penguatan Literasi Keuangan Anak melalui Edukasi Pengelolaan Uang Saku dan Permainan Interaktif

 

Jragung, 14 Juli 2026 – Tim KKN-T IDBU 25 Universitas Diponegoro melaksanakan program “Jragung Cerdas Finansial: Penguatan Literasi Keuangan Anak melalui Edukasi Pengelolaan Uang Saku dan Permainan Interaktif” di SDN Jragung 3. Melalui program ini, mahasiswa menghadirkan sebuah game pengelolaan keuangan sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa kelas V dan VI untuk mengenalkan konsep literasi keuangan dengan cara yang lebih menyenangkan.

Kegiatan diawali dengan penyampaian materi mengenai pentingnya menabung, mengenal perbedaan kebutuhan dan keinginan, serta cara mengelola uang saku secara bijak. Selama sesi edukasi, siswa didorong untuk aktif bertanya, menjawab pertanyaan, maupun berbagi pengalaman mereka dalam mengelola uang saku. Sebagai bentuk apresiasi, siswa yang berpartisipasi aktif memperoleh hadiah sederhana sehingga suasana pembelajaran menjadi semakin hidup dan mampu menumbuhkan semangat belajar.

 

k1 09 a1 g3
Mahasiswa Informatika Undip Mengembangkan Game untuk Sarana Belajar Mengelola Uang di SDN Jragung 3

 

Setelah siswa memperoleh pemahaman dasar mengenai literasi keuangan, pembelajaran dilanjutkan dengan sesi permainan interaktif yang dirancang untuk membantu siswa memahami penerapan materi dalam kehidupan sehari-hari. Game yang dikembangkan oleh mahasiswa Informatika dari Universitas Diponegoro dalam program ini menghadirkan berbagai skenario sederhana yang mengajak siswa menentukan pilihan dalam menggunakan uang saku, seperti memprioritaskan kebutuhan, menyisihkan sebagian uang untuk ditabung, serta menghindari pengeluaran yang kurang penting. Pendekatan berbasis permainan ini membuat proses belajar menjadi lebih menarik sekaligus melatih kemampuan siswa dalam mengambil keputusan secara bijaksana.

 

k1 09 a1 g7
Antusiasme Siswa-Siswi SDN Jragung 3 Memainkan Game Interaktif dengan Dipandu oleh Mahasiswa KKN-T IDBU 25 Undip

 

Untuk meningkatkan partisipasi, beberapa siswa secara sukarela maju ke depan kelas untuk memainkan game tersebut. Setiap relawan yang berani mencoba permainan serta siswa yang berhasil menyelesaikan tantangan dengan baik juga mendapatkan hadiah sebagai bentuk apresiasi. Pemberian hadiah tersebut berhasil meningkatkan antusiasme dan jiwa kompetitif siswa secara positif, sehingga mereka lebih percaya diri untuk berpartisipasi, berlomba memberikan jawaban terbaik, dan semakin bersemangat mengikuti seluruh rangkaian kegiatan. Suasana pembelajaran pun menjadi lebih interaktif karena siswa tidak hanya mendengarkan materi, tetapi juga mempraktikkannya secara langsung melalui simulasi dalam permainan.

 

k1 09 a1 g5
Pemberian Hadiah kepada Peserta yang Aktif Berpartisipasi

 

Melalui inovasi media pembelajaran ini, Tim KKN-T IDBU 25 Universitas Diponegoro berharap siswa SDN Jragung 3 dapat lebih memahami pentingnya mengelola uang saku dan membangun kebiasaan menabung sejak usia dini. Program ini turut mendukung pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs) Tujuan 4: Pendidikan Berkualitas melalui penerapan metode pembelajaran yang inovatif dan interaktif, serta SDGs Tujuan 8: Pekerjaan Layak dan Pertumbuhan Ekonomi dengan menanamkan literasi keuangan sebagai bekal keterampilan hidup yang bermanfaat bagi generasi muda.

 

Penulis: Alvin Haristianto – Mahasiswa Informatika, Universitas Diponegoro